相比《吸血鬼幸存者》like,我还是更想看到这类产品。
文 / 以撒
(资料图片仅供参考)
由 SouthPaw Games 研发的《小骨:英雄杀手(Skul:The Hero Slayer)》(下称小骨),一开始看上去就是一个平平无奇的 Roguelike 产品,设计顶多算有点新意,但完成度极低,葡萄君甚至没有耐心把它打通关。
但令人很难相信的是,这个不到 10 人的团队迭代一年后推出的正式版,很快就达到了 10 万销量,被韩国人激动地称为韩国 " 独立游戏之光 "。此后他们又迭代了一年多,所做的每个大决策几乎都是正确的,就这样让游戏内容完全发生了质变,销量也逐渐爬升到了 100 万……这真是一个初创小团队的处女作能做到的吗?
今年年初,游戏推出了黑镜版本——也就是困难模式之后,完成度已经相当之高。葡萄君也重新拾起了这款游戏,尽管是几年前的老产品,但小骨的设计思路在今天仍然值得我们复盘。当然,我不是要扒他们的开发日志,而是要试图分析,他们是如何用相对有限的体量,做出了这么多样的乐趣。小骨的核心玩法,是带有 Roguelike 元素的横版战斗。它的地图设计、战斗系统都并不复杂,最大的差异点就是可以同时持有两个角色,并且在切换角色时会触发专属的切换技(类似《崩坏 3》的出场技能)。不得不说,这个设计在包装上相当顺滑,得益于小骨的反英雄题材——它的主角是一只骷髅,会收集散落的头骨插在自己身上,借此获取原主人的力量,所以换换头也是很正常的事。
在一局游戏中,你需要反复收集、调整的关键资源只有两个:头骨和装备。听起来很简单吧,但实际游戏体验要有深度得多,因为二者并非独立生效,而是配合子系统做出了乘法的效果。这种效果的实现,首先有赖于各个模块本身的深度。首先在头骨这一块,游戏中目前就有 35 种,每一种都有自己的战斗风格。比如主打蓄力法术的深渊术士,可以一个魔法清掉整张图。
再比如力量型的食尸鬼,在用技能碾压敌人的同时,还能收集肉块来增大体型和攻击范围。当然,体型越大越容易受到伤害,所以他还有一个独特的平衡机制:玩家可以选择适当的时机消化肉块、缩小体型,同时回复血量。有时候,你还能看到一些偏娱乐性的头骨。比如摇滚乐队主唱,他的战斗不像其他小骨那样要考虑连招,而是要疯狂按攻击键弹奏吉他,把蓄力条攒满,召唤出死亡乐队和他一起 high。他的强度不算高,但玩起来真的很快乐。制作团队对于这种风格独特性的把控是非常偏执的,这让他们反复重做了不少头骨。比如夜叉原本的战斗方式是跺脚,跺到第五下就会有一只大脚踩下造成 AOE 伤害。但团队认为玩起来有点无聊,索性放弃了跺脚这个方向,转而突出夜叉的另一种风格——巨大化,改成了他可以施放领域,并在领域内变身成为巨大罗刹形态的玩法。为了突出成长性、更好地规划整局节奏,团队还给大部分头骨设计了升级进化路线。这相当于把完整的战斗体验放到后期,让玩家有一种 " 质变 " 的感觉。比如卡利亚士兵这个头骨在初期非常弱鸡,只会挥剑和叫人帮忙一秒,但当你逐渐把他升级成队长、指挥官,就能同时召唤最多 6 个士兵在场上持续战斗,真的有种带领大军的感觉。进化路线更离谱的是木乃伊这种:一开始你可能完全搞不懂,这个只会用手枪射击、伤害刮痧的头骨是什么战斗方式。但升到完全体,你会发现他的操作机制变成了《合金弹头》——拾取空投下来的各种机关枪、榴弹炮、喷火器、激光枪……攻击敌人。
正是这些头骨各不相同的战斗风格,让你在小骨这一份游戏里能有格斗、割草、射击等许多种游戏的体验。而设计进化机制的另一个因素,是鼓励玩家在全阶段都更多地通过切换头骨来打出更高伤害。围绕这个核心点,其他系统也做了让步,比如团队为每个头骨都设计了 3 种以上的技能,但玩家最多只能同时拥有 2 个(前期大部分头骨只有 1 个)——只有这样,单头骨的输出才会有空窗期,而切换头骨、打出切换技,就是提高输出的关键。
比如水小骨在出场时,会释放一次爆发性的水波,很适合用来清场;冰小骨出场时,则会在寒冰中冻结两秒,并免疫所有伤害。对于多角色的游戏来说,像这样通过切换技来形成连招,或是应对各种突发情况,是一个很好的举措。为什么小骨只做 2 个头骨的切换呢?这可能是因为数量太多,玩家就会很难形成一套流畅的、具有肌肉记忆的连招,容易打乱战斗的丝滑节奏。
头骨这部分的设计,就是小骨与大部分 Roguelike 的差异:其他产品往往不会在角色的特性上下这么大工夫,而是会做大量的道具效果——就像《以撒的结合》《挺进地牢》那样,最多的会达到几百种。而小骨则让二者的比重各占一半,用多样化的角色特性分摊了装备设计的压力,也降低了道具池的设计难度。毕竟要做出一个数量极其庞大,且体验不重复、具有不同流派、组合效果、进化路线的道具池,对任何 Roguelike 产品都是不小的挑战。从这个角度来看,小骨的道具数量显然就少了很多。游戏中的每件装备都有不同的效果,其中有些是增加属性或特效,有些则会在操作层面影响玩家的战斗。比如克里特公牛的效果,是使用技能后强化力量型头骨的疾驰(也就是闪避),让角色可以像炮弹一样冲出去。这种效果往往能与头骨的操作方式结合,形成新的连招。
在这个基础上,团队还额外加入了一个子系统:刻印。你可以把它理解为自走棋的羁绊系统——每件装备都有两个固定的刻印,玩家通过 " 凑羁绊 " 满足某个刻印的数量要求时,就会产生一些质变效果。比如有个刻印叫 " 武具 ",收集两件武具时,会按比例提升玩家的物理攻击力;而收集 4 件时,玩家的普通攻击会发生变化,每隔几次就会触发一次强力攻击,让整体输出抬升一个层次,制造极大的爽感。当然,从描述里你就能 get 到,这种刻印是适合攻速流头骨的,因为打得多才能更多触发武具的特殊攻击。类似的流派还有强化切换效果的 " 突变 "、强化出血效果并提高爆发的 " 失血过多 " 等等。每一种刻印在凑满后,都会有不同程度的质变。凑刻印的设计可以说是点睛之笔,因为它既能决定玩家这一局的战斗流派,又与装备效果相辅相成。而玩家的装备栏又只有 9 格,难免会多出一些不想要的刻印。所以想达成这一局的最理想效果,就需要你不停地刷和替换装备、做出取舍。这就让游戏用相对有限的设计,达成了非常深的构筑乐趣。比如我这一局打算玩石像鬼,就要考虑他对应的属性:这个头骨造成魔法伤害,特性是在空中可以多次攻击(其他头骨只能 1-2 次),其对应的操作模式是利用长时间滞空的能力,在跳跃起来之后反复攻击和施放技能。所以他要强化的就是魔法攻击力、空中攻击、技能冷却……等属性。那么我就可以尝试去凑对应的智慧 / 魔导工具、飞空、魔力循环等刻印,把自己变成一个空中堡垒。
那要是我想走 " 攻速武具流 " 呢?其实并不是不可以,只是强度没有 " 空中堡垒流 " 高,但二者还是会形成完全不同的操作体验。这时我就要考虑到另一个头骨的组合效果了——比如我持有的另一个头骨是水小骨,他同样造成魔法伤害并且攻速天生不高,这时肯定就更适合走强化魔法属性的路线。类似的思考会贯穿整局游戏,因为头骨和装备都是可以频繁更换的。如果你把以上这些串起来看,就能得到一个乘法算式:首先,头骨之间不会互相影响发生质变,只是会形成连招;其次,装备和刻印的效果往往也是叠加;但连招和装备、刻印效果之间,就会频繁地产生影响。所以这个算式大概是这样的:玩家的战斗体验 =(头骨进化 + 头骨组合)*(装备效果 + 刻印组合)。当然,游戏中还有精华(通用的额外主动技能)和黑暗技能(困难模式中的额外被动技能)两个系统,但通常不会有质变性的影响,因此也作为加法加在后面。
有了这个算式的架构,小骨才能在有限的体量下做出相当多样的体验——相比一开始的半成品,其正式版的关卡数量只不过是增加了一个半大关,相比其他经典的 Roguelike 产品,不说简陋,也是挺寒酸了。但由于头骨和装备系统的设计比较精深,游戏的乐趣上限被大大提升,重点也完全被转移到了这个算式上。这么做的好处不小,比如更新内容更加容易了——只要增加头骨或装备的数量,哪怕只是增加一个,游戏整体的乐趣上限也会有所提升。与此同时,游戏的整体框架还非常紧凑,并不会一个更新就给玩家整不会了。不过这么做也不是没有坏处,比如想突破这个框架,难度可能和做一款新游戏差不多。
这也是小骨必须要推出困难模式的原因——它一定要用极难的关卡来逼迫、榨干玩家,用极限的操作和运气探索出现有这一套框架下的极限强度。但困难模式之后呢?总不能再推出一个极难模式吧!所以或许小骨在发布困难模式之后,就已经触到这一套框架下游戏乐趣的天花板了,除非它真的改变思路,再做一套完全不同的游戏模式。
不止这一点,小骨还有很多遗憾,比如关卡多样性还不够高,大部分地图玩家都熟练得可以背下来了,完全体现不出 Roguelike 地图随机性的 " 风范 ";再比如头骨之间的平衡性还不够强,有的头骨玩家根本不会去玩,这肯定也弱化了游戏的一部分乐趣。不过就像 SouthPaw Games 在 Steam 上说的,他们的游戏哲学是认为 " 我们制作的游戏的乐趣,应该由我们来保证。" 我想这也是他们最可贵的地方——在卖出 10 万份之后,他们没有急功近利地奔向下一款产品,而是反复体验自己这一款产品,思考还有什么空间可以打磨和改进。最终,产品的成绩也回馈了他们的耐心。
说实话,相比《吸血鬼幸存者》like,我可能还是更愿意看到这类 Roguelike 产品——我不是说前者不好啊,再怎么说,《吸血鬼幸存者》也开辟了一个新的产品类型,肯定有自己的独到之处。但在提纯 " 爽感 " 的同时,我们总不能完全忽视那些需要更多心力打磨的乐趣——如果几年后市面上的 Roguelike 只有《吸血鬼幸存者》like,我想,我大概也不会再喜欢 Roguelike 了。游戏葡萄招聘内容编辑,